Las cifras del sector de los videojuegos

El sector de los videojuegos es uno de los sectores del entretenimiento más rentables. Desde el confinamiento provocado por la pandemia de la COVID-19, los datos económicos del mundo de los videojuegos no han dejado de subir y se prevé que este crecimiento se mantendrá, como mínimo, hasta 2025. Según datos de Newzoo, solo en 2022, el sector de los videojuegos ha movido más de 196 000 millones de dólares a nivel mundial, con más de 3200 millones de jugadores en todo el mundo, lo que equivale a más de un tercio del total de la población. En el caso de España, la AEVI, Asociación Española del Videojuego, en su último Anuario de 2021 estima que «el sector de los videojuegos generó 1795 millones de euros en España». En cuanto a las horas de juego, «los españoles dedicaron una media de 8,1 horas a la semana a esta actividad». Pero ¿cuáles son las causas de estos beneficios y de este crecimiento estratosférico?

En primer lugar, el número títulos que se presenta cada mes, entre juegos triple A y juegos indie de las numerosas desarrolladoras independientes que están surgiendo por todo el mundo, producen una oferta incesante de opciones de entretenimiento. Del mismo modo, las diferentes de plataformas de juego, cada vez más variadas, hacen que las posibilidades crezcan exponencialmente: consolas, ordenadores, plataformas en línea, realidad virtual, aplicaciones móviles y, más recientemente, su inclusión el metaverso.

Además, el perfil de jugadores ha cambiado en los últimos años: hace ya años que se ha equiparado el número de jugadoras al número de jugadores, y la mentalidad con respecto a los videojuegos ha cambiado, lo que ha producido un aumento de las franjas de edad que ahora se extienden desde la infancia hasta la edad adulta o incluso más allá. Del mismo modo, la creciente necesidad de accesibilización de los productos del sector nos aporta ahora juegos más accesibles para las diversidades funcionales de la comunidad gamer. Este cambio de mentalidad, asimismo, ha propiciado en parte la revalorización del videojuego como un producto que no solo tiene un uso lúdico, sino que también se puede extrapolar al ámbito didáctico, con metodologías como la gamificación, e, incluso al ámbito terapéutico, al tratamiento del TDAH y hasta la prevención del alzhéimer.

Pero el mundo del videojuego no se reduce al videojuego en sí, sino que comprende todo el material promocional y de merchandising relacionado con él. Numerosos videojuegos han sido adaptados en los últimos años al cine o al formato de serie por plataformas de vídeo bajo demanda, como la saga de The Witcher, o más recientemente, el videojuego The last of us.

Actualmente, aprovechando el tirón y la afición por los videojuegos, que lleva fraguándose desde hace décadas, muchos han decidido que quieren entrar a formar parte de este mercado, por tanto, las opciones de formación se han multiplicado exponencialmente en los últimos años. Han surgido numerosas opciones de especialización a todos los niveles del proceso de creación de un videojuego. Desde la conceptualización inicial, los elementos gráficos y personajes, la historia, el código e, incluso, la adaptación a las diferentes culturas para su distribución global, lo que denominamos internacionalización y localización.

Este proceso de localización es quizás uno de los más importantes, porque según datos de Nimzi Research, «9 de cada 10 jugadores ignorará un producto que no esté en su lengua materna». Así que las grandes desarrolladoras suelen traducir sus juegos a los idiomas FIGS+ZH+PT+RU, por sus siglas en inglés: francés, italiano, alemán, español, chino, portugués, ruso y, con esa combinación de idiomas, ya casi se llega al 80 % de los jugadores. No obstante, la decisión de localizar los juegos a varios idiomas depende del presupuesto que tenga cada desarrolladora. También, en ocasiones, para ahorrar presupuesto, algunas desarrolladoras confían sus traducciones a la comunidad de jugadores, lo que no siempre aporta un resultado agradable. Además, algunas comunidades de jugadores, como la comunidad de Latinoamérica, se quejan de que muchos de los productos se localizan al español peninsular, y no al español de América, lo que puede marcar el desarrollo del sector en los próximos años.

Y tú, ¿en qué idiomas juegas a videojuegos?

Esperamos que te hayan gustado estos datos sobre el sector de los videojuegos y esperamos que nos acompañes también en la próxima entrada. ¡Hasta la vista!

Rosario Martínez

5 retos en la localización de videojuegos

Foto de Lorenzo Herrera en Unsplash

Para localizar videojuegos hay que tener en cuenta muchos aspectos que a lo mejor no te habías planteado. Como en otros ámbitos de la traducción, siempre nos encontramos algunas dificultades añadidas en el proceso de traducción. ¿Y qué mejor forma de solidarizarnos con todas las personas que localizan nuestros videojuegos preferidos que conociendo los retos a los que se enfrentan? ¡Vamos a ello!

  1. Falta de contexto

Sí, queridos y queridas. Nuestra frase favorita como profesionales del lenguaje: depende del contexto. Aunque el problema aquí es cuando no tenemos ese contexto. Normalmente traducimos los videojuegos mediante paquetes de archivos adaptados al formato del programa que vamos a utilizar o bien en Excel, por lo que nos encontramos ante cadenas descontextualizadas.

De hecho, podremos encontrarnos un diálogo sin ningún orden establecido en el que no sepamos si el personaje ha cambiado o continúa hablando, o la relación que guarda un segmento con el siguiente. ¡En ocasiones, la continuación de un diálogo incluso puede darse en archivos distintos! Si los clientes son piadosos nos enviarán un Excel de apoyo con información que nos ayudarán a entender los diálogos, los personajes o, en definitiva, información que nos ayudará a entender mejor qué es lo que estamos traduciendo.

2. Falta de tiempo

Como todos los proyectos, las fechas de entrega son a veces demasiado justas con el plazo que se ha establecido o del que se dispone, pero esto se agrava cuando estos clientes quieren lanzar un videojuego a nivel mundial. Esto supone acelerar los ritmos de traducción y disponer de poquísimo margen para los cambios.

Estos mismos cambios de última hora suponen que se envíen archivos no definitivos o archivos nuevos que hay que cambiar y empezar de nuevo (más estrés para quien traduce, vaya). Una auténtica carrera a contrarreloj.

3. Adaptación o transcreación de los elementos de juego

Como en otras especialidades de la traducción (en audiovisual o en literaria) la transcreación se une a la lista de dificultades en la localización de videojuegos. Como es algo habitual, algunos videojuegos nos sumergen en la cultura a la que pertenecemos, un caso muy característico es en Los Sims 4, donde podemos elegir el nombre de nuestro personaje aleatoriamente entre una lista de nombres típicos de la cultura española como Dolores Hernández, María Díaz, etc.

Esta técnica de traducción se emplea normalmente en los nombres de los personajes, en las referencias culturales, en los juegos de palabras, objetos y habilidades, etc. Un ejemplo que nos encanta de la transcreación es de carácter sociológico y cultural como es el caso de Haris Pilton en World Of Warcraft (Blizzard), una clara referencia a la famosa Paris Hilton.

4. Diálogos

Aunque es con lo que más se puede disfrutar dentro de la traducción de videojuegos, este punto guarda relación con el apartado anterior. Cada personaje mantiene unas características especiales que lo diferencian del resto (lingüísticamente hablando, claro). Los personajes tienen ciertos rasgos de la personalidad a lo largo del juego que se reflejan también en sus acciones y diálogos. Es importante detectarlos y ser lo más fiel posible a este estilo para que haya una consonancia entre la acción y el diálogo. Un ejemplo clarísimo de esta características son los personajes del videojuego Animal Crossing.

5. Marcas de género y variables

Ahora más que nunca el tema de la visibilidad del lenguaje inclusivo toma un rol fundamental en la sociedad y aún más en los videojuegos. Para evitar fórmulas excluyentes, se aboga por reformular y adaptar las oraciones para convertirlas en segmentos inclusivos. Un ejemplo muy claro podría ser el típico «Bienvenido a la partida» o «¿Estás preparado?» utilizando el masculino genérico. Para esas ocasiones, lo mejor para evitar marcar el género de la persona jugadora sería sustituir las frases anteriores por «Te damos la bienvenida a la partida» y «¿Tienes todo preparado?» respectivamente.

Enlazando este tema con el que vimos en el primer punto, la falta de contexto dificulta mucho esta tarea y cuesta identificar la identidad sexual del personaje que aparece en el diálogo que debemos traducir. Esto ocurre con el nombre de Max, ya que es un nombre femenino y masculino. Por eso, te sugerimos que busques siempre la neutralidad (así seguro que no te equivocas).

Después de este barrido por las dificultades de la localización de videojuegos seguro que miramos con mejores ojos y valoramos todo el esfuerzo que requiere encontrarnos con una buena traducción a la hora de jugar a un videojuego.

¡Nos vemos en la próxima entrada!

Silvia Nieto